9 suggerimenti per cambiare il gioco su come scrivere obiettivi (e raggiungerli!)

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Prova questo rapido esperimento mentale discusso da Sir John Hargrave in Mind Hacking: How to Change Your Mind for Good in 21 Days. Prova a creare una rapida immagine mentale di te stesso tra vent'anni ...

Cosa vedi? È un'immagine sfocata o sfocata? È come un puzzle con pezzi mancanti?

Come possiamo migliorare la nostra visione o trovare i pezzi mancanti del puzzle?

Ho trovato 9 suggerimenti rivoluzionari su come scrivere obiettivi e raggiungerli effettivamente e li ho suddivisi in 3 categorie per spiegarli: domande per migliorare l'immagine, regole semplici e feedback.

Sommario

  1. Come scrivere obiettivi e raggiungerli effettivamente Domande per migliorare l'immagine - Il tuo obiettivo Regole semplici Feedback
  2. Considerazioni finali

Come scrivere obiettivi e raggiungerli effettivamente

Esaminiamo questi 9 suggerimenti rivoluzionari su come identificare questi pezzi mancanti e come trovarli.

Domande per migliorare l'immagine: il tuo obiettivo

1. Se - e - allora (suggerimento killer!)

SE cerchiamo di identificare gli obiettivi per migliorare la nostra vita tra vent'anni a partire da adesso - E vediamo un'immagine sfocata nella nostra mente - ALLORA dovremmo usare questi potenti suggerimenti per scrivere e mettere in pratica i nostri obiettivi.

Non è diverso dalla codifica del computer. In Come hackerare il tuo cervello e riprogrammare le tue abitudini (come un computer), discuto di come utilizzare questa tecnica per superare le cattive abitudini.

Tuttavia, questa tecnica può essere utilizzata anche per scrivere e realizzare obiettivi. Esaminiamo come funziona:

SE x accade, ALLORA farò y.

SE = causa

AND = condizione o correlazione necessaria

POI = effetto

SE: se noto che sono ingrassato.

AND: E voglio iniziare a fare esercizio.

POI: creerò dei trigger per assicurarmi di fare esercizio ogni mattina.

Per illustrare ulteriormente questo punto, esaminiamo un trigger di esercizio:

SE: se dormo con i miei vestiti da corsa (puliti).

AND: E uso la tecnologia, come il Pavlok Shock Clock per svegliarmi la mattina.

POI: poi mi sveglierò alle 4 del mattino e correrò ogni mattina.

2. Regola 80/20

La regola 80/20 (altrimenti nota come principio di Pareto) è la legge di pochi vitali. Afferma che l'80% degli effetti deriva dal 20% delle cause.

Input o cause = 20%

Uscite o effetti = 80%

Il 20% dei nostri input causa l'80% dei nostri output. La chiave è identificare il 20% delle tue azioni che stanno creando l'80% delle tue ricompense. Se riesci a identificare correttamente il 20%, esegui solo quelle azioni.

Se ciò che fai l'80% delle volte ti porta solo il 20% dei risultati, smetti di fare queste azioni.

Se ciò che fai il 20% delle volte ti porta l'80% dei risultati, esegui solo quelle azioni.

Un altro esempio può essere trovato sul posto di lavoro:

Se si eseguono le seguenti attività: 1) effettuare chiamate telefoniche, 2) controllare la posta elettronica, 3) scrivere rapporti lunghi, 4) partecipare a riunioni lunghe, 5) visitare luoghi di lavoro per migliorare un processo, 6) visitare le sedi di lavoro per identificare i problemi, 7) parlare direttamente con i dipendenti per identificare i problemi, 8) dedicare molte ore alla creazione di presentazioni in PowerPoint, 9) microgestire le attività dei dipendenti, 10) microgestire la presenza dei dipendenti, ecc.

E stabilisci che solo il 20% di queste attività produce l'80% dei risultati positivi diretti per te e la tua organizzazione. Quindi esegui solo il 20%.

Ciò significa che puoi eseguire solo le seguenti operazioni: 5) visitare le posizioni del sito di lavoro per migliorare un processo e 6) visitare le posizioni del sito di lavoro per identificare i problemi.

Nell'articolo di Joel Runyon sulla regola 80/20, fornisce consigli per una dieta. Dice, [1]

"Se cambi il 20% degli alimenti che mangi, vedrai risultati assolutamente enormi, in particolare quando stai appena iniziando a migliorare la tua dieta per la prima volta."

3. Che cosa? - E allora? - E adesso cosa? (Suggerimento killer!)

Sviluppato nel 1970 da Terry Borton, il Development Framework di Borton ci fornisce un approccio diretto a qualsiasi cosa ponendoci tre semplici domande: cosa ?, quindi cosa ?, e adesso?

In Razor-Sharp Thinking: The What-Why Method, ho scritto sulla potenza di questo semplice approccio.

Cosa? L'esperienza ... Cosa è successo?

E allora? Perché era importante ... Qual è la linea di fondo in primo piano (BLUF)?

E adesso? Cosa farai adesso?

Cosa?

Che cosa è successo per attivare un nuovo obiettivo? Supponiamo che tu abbia difficoltà a respirare mentre cammini.

E allora?

Questo è il motivo (o il perché) per migliorare la tua salute. Se ti accorgi di perdere il respiro mentre cammini e sei un fumatore, hai potenzialmente identificato il problema.

E adesso?

Questo è il tuo piano d'azione.

Ad esempio: se perdi il fiato mentre cammini e sei un fumatore, devi smettere di fumare.

Regole semplici

4. DSRP (suggerimento killer!)

Systems Thinking v2.0 (DSRP) è stato sviluppato dai teorici dei sistemi Derek e Laura Cabrera. In Systems Thinking Made Simple: New Hope for Solving Wicked Problems, la supposizione di Cabrera,

“Siamo stupiti di apprendere che la straordinaria diversità e creatività della natura che produce pavoni, giraffe e talpe dal naso stellato è nata da mutazioni genetiche dei quattro nucleotidi del DNA (ATCG). Proprio come il codice genetico che sta alla base di tutte le specie, il DSRP fornisce un codice cognitivo che è alla base del pensiero umano. "

Il DSRP si basa sull'idea che il pensiero sistemico sia un sistema adattivo complesso (CAS) con quattro regole sottostanti: distinzioni, sistemi, relazioni e prospettive.

DSRP è un modo per utilizzare regole semplici per comprendere concetti difficili e confusi. Diamo un'occhiata alle semplici regole con esempi di come utilizzarle per comprendere il concetto confuso della tecnologia blockchain.

Distinzioni (identità e altro)

Dobbiamo prima identificare cosa è e cosa non lo è.

Sistemi (parte e intero)

Una volta che abbiamo fatto chiare distinzioni, esaminiamo la struttura parte intera per la blockchain e qualcos'altro di cui siamo già a conoscenza.

Relazioni (causa ed effetto)

Dopo aver analizzato la struttura parte-intero per entrambi i concetti, cerchiamo quindi le relazioni tra le idee.

Prospettive (punto e vista)

Infine, possiamo quindi esaminare le diverse prospettive della tecnologia blockchain da un punto (ad es. catena di fornitura) e da una vista (ad es. contratti intelligenti).

5. VMCL (suggerimento killer!)

Derek e Laura Cabrera hanno anche sviluppato regole semplici per qualsiasi organizzazione nel loro libro più recente Flock Not Clock: Allinea persone, processi e sistemi per realizzare la tua visione.

In effetti, ho utilizzato queste semplici regole per sviluppare la mia visione (Emergent Learning by Swarming the Classroom) per i corsi che insegno alla Fort Hays State University (FHSU) a Hays, Kansas. Diamo un'occhiata a queste regole e ad esempi di come puoi utilizzarle.

Visione (il tuo stato o obiettivo futuro desiderato)

Missione (le nostre azioni ripetibili che determinano la visione ... semplici regole)

Capacità (i nostri sistemi o processi che forniscono la disponibilità per eseguire la missione)

Apprendimento (i nostri continui miglioramenti dei sistemi di capacità basati sul feedback dall'ambiente esterno)

Infine, ecco un riepilogo di VMCL per l'apprendimento emergente.

6. Cynefin Framework

Sviluppato da Dave Snowden, il Cynefin Framework è un modo concettuale per assistere i responsabili delle decisioni nel prendere decisioni. Per un esame dettagliato del framework, consiglio di leggere il mio articolo How to Thrive in Chaos.

Questo framework fornisce semplici regole (o domini) per identificare dove risiede un problema e gli strumenti da utilizzare per risolverlo.

Il Cynefin Framework è essenzialmente composto da 5 domini. Esaminiamo brevemente quattro dei cinque domini (tralasciando il disordine) con una descrizione, una metafora e un esempio:

Semplice (i sistemi sono stabili e possiamo vedere chiare relazioni di causa ed effetto)

  • Descrizione: in questo dominio, la risposta giusta a un problema è facile da identificare.
  • Metafora: giocare a dama
  • Esempio: le procedure operative standard (SOP) in un'organizzazione possono risolvere problemi semplici.

Complicato (un dominio di esperti di cui conosciamo le informazioni di cui abbiamo bisogno, ma non abbiamo le risposte)

  • Descrizione: abbiamo posto domande ma non abbiamo ricevuto risposta.
  • Metafora: giocare a scacchi
  • Esempio: l'uso di Lean Six Sigma (LSS) nella risoluzione dei problemi.

Complesso (le informazioni di cui abbiamo bisogno sono là fuori da qualche parte, ma non sappiamo cosa stiamo cercando)

  • Descrizione: il modo migliore per determinare se hai un sistema o problema complesso o complicato è capire se hai un sistema adattivo complesso (CAS) emergente, che avrà un gran numero di agenti che interagiscono, apprendono e si adattano ; quindi, se hai un CAS, sei nel dominio Complex.
  • Metafora: suonare Wei-chi (aka Go)
  • Esempio: utilizzo di Systems Thinking v2.0 (DSRP) per risolvere problemi complessi (malvagi).

Caotico (il regno dell'ignoto)

  • Descrizione: possedere una comprensione di causa ed effetto è inutile.
  • Metafora: giocare a Twister
  • Esempio: i primi soccorritori e le forze armate devono addestrarsi per tutti i possibili scenari. In questo dominio, è molto importante allenarsi in modo da non congelarsi durante una situazione imprevista (come uno sparatutto attivo).

Feedback

7. Spunto - Routine - Ricompensa

Charles Duhigg scrive di un potente ciclo di abitudini in The Power of Habit: Why We Do What We Do in Life and Business. Comprendendo il ciclo delle abitudini, possiamo cambiare le cattive abitudini sostituendole con abitudini sane. Il ciclo dell'abitudine è un ciclo neurologico costituito da quanto segue:

  • Cue: il segnale è tutto ciò che fa scattare l'abitudine. Pensa a questo come a un tripwire.
  • Routine: questa è la routine che desideri modificare (ad es. fumare).
  • Ricompensa: la ricompensa è la ragione del cambiamento. È il rinforzo positivo per il nuovo comportamento.

Duhigg fornisce i seguenti suggerimenti per cortocircuitare il ciclo delle abitudini.

Vediamo un esempio:

Passaggio 1: identifica la routine

Questo è il comportamento che desideri modificare. Se sali su una bilancia e noti un notevole aumento di peso, questo innescherà lo spunto per perdere peso.

Passaggio 2: sperimenta con i premi

Sperimenta con diversi premi per vedere quale bastone. Se scrivi ogni volta che corri e crei una lunga catena di eventi, allora vorrai continuare la catena (immagina un calendario con una serie di segni di spunta che illustri la frequenza con cui corri).

Passaggio 3: isola il segnale

Duhigg dice che possiamo chiederci (e registrare le nostre risposte) cinque cose che nel momento in cui viene colpito da un impulso per diagnosticare la nostra abitudine:

1. Dove sei?

2. Che ore sono?

3. Qual è il tuo stato emotivo?

4. Chi altro c'è?

5. Quale azione ha preceduto l'impulso?

Passaggio 4: prepara un piano

Duhigg ha scoperto che una volta individuato il nostro ciclo di abitudini, siamo in grado di modificare il nostro comportamento.

"In altre parole, un'abitudine è una formula che il nostro cervello segue automaticamente: quando vedo CUE, farò ROUTINE per ottenere una RICOMPENSA." - Charles Duhigg

8. Algoritmi (suggerimento killer!)

Gli algoritmi sono costruiti e apprendono dai cicli di feedback. Questo è il motivo per cui aziende come Netflix e Spotify possono consigliarti con successo film e musica.

In Swipe to Unlock: A Primer on Technology and Business Strategy, gli autori illustrano l'algoritmo e il ciclo di feedback utilizzati da Spotify. È un algoritmo informatico per trovare brani che si adattano al tuo profilo.

Gli autori discutono l'algoritmo di Discover Weekly che inizia esaminando due informazioni di base.

In primo luogo, esamina tutti i brani che hai ascoltato e che ti sono piaciuti abbastanza da aggiungerli alla tua raccolta o alle tue playlist. Dicono anche che l'algoritmo è abbastanza intelligente da sapere se hai saltato una canzone nei primi 30 secondi.

In secondo luogo, esamina tutte le playlist create da altri, partendo dal presupposto che ciascuna playlist abbia una connessione tematica.

Possiamo utilizzare algoritmi informatici, come l'algoritmo Discover Weekly come esempio di come adattare ed evolvere i nostri modelli mentali. I nostri modelli mentali sono i nostri loop di feedback personali e algoritmi per il modo in cui viviamo.

In Flock Not Clock, Derek e Laura Cabrera scrivono,

“Quando interagiamo con il mondo reale, riceviamo feedback sull'accuratezza dei nostri modelli mentali. Adattiamo i nostri modelli mentali in base a quel feedback. Idealmente, perfezioniamo i nostri modelli per essere migliori approssimazioni della realtà. "

Ecco come funziona:

Il nostro modello mentale (conoscenza attuale) prende la nostra attuale comprensione della realtà e approssima il mondo reale (combinato con i fatti attuali). Questa è la lente attraverso la quale vediamo la realtà. Una volta che prendiamo la decisione di agire in base alle nostre attuali conoscenze, riceviamo feedback dal nostro ambiente. Questo feedback cambia quindi il nostro modello mentale - quindi, questo cambia / rivede la nostra conoscenza attuale. In sostanza, questo è un algoritmo per il miglioramento.

9. Loop OODA

Il loop OODA è stato creato dal colonnello (in pensione) John Boyd. Senza entrare troppo nei dettagli, ho adattato il ciclo OODA come segue:

È un processo decisionale e di feedback ad alta velocità che utilizza regole semplici per aggiornare le tue capacità di pensiero critico per una mente più acuta.

Per uno sguardo più dettagliato al ciclo OODA, consiglio di leggere il mio articolo Come migliorare le tue capacità di pensiero critico per una mente più acuta.

Nella sua forma più semplice, il ciclo OODA è un processo decisionale ad alta velocità e un processo di feedback in quattro fasi: osserva, orienta, decidi e agisci.

Sto usando il ciclo OODA nel mio concetto di apprendimento emergente come discusso nella parte VMCL di questo articolo. Lo uso per passare dall'informazione alla comprensione.

Osserva

Nel mio corso alla FHSU, chiedo ai miei studenti di digerire le informazioni per ricevere i dati. In sostanza, le informazioni sono dati. Pensa alle informazioni come a un nodo in un diagramma di sistema.

Orienta

Quindi aiuto i miei studenti a orientarsi verso le informazioni nel tentativo di dare un senso alle informazioni. Il senso è il processo di connessione delle informazioni.

Decidi

Quando colleghiamo informazioni (collegando due nodi) produciamo conoscenza. I Cabrera forniscono l'equazione perfetta per la conoscenza:

Conoscenza = Informazione x Pensiero

Quindi, possiamo produrre Conoscenza solo quando introduciamo gli studenti al "Pensiero".

Agisci

Per comprendere veramente un concetto, dobbiamo agire. Quando colleghiamo la conoscenza otteniamo la saggezza. Questo viene fatto attraverso l'applicazione pratica dei concetti.

Considerazioni finali

Infine, la mia speranza è che questi 9 suggerimenti per cambiare il gioco ti forniscano un quadro chiaro della tua visione o dei tuoi obiettivi futuri. Questi pezzi del puzzle mancanti dovrebbero aiutarti a colmare quelle lacune nella tua mente.

Ricorda, usa le domande per migliorare la tua visione, usa semplici regole per guidarti verso la tua visione e cerca sempre feedback per il miglioramento.